quarta-feira, 19 de junho de 2013

Quatro brincadeiras para aprender matemática

Além de ciências, também sou um fã da matemática. Gosto muito de estudar os números, pois entendo que eles são importantes em nosso dia a dia. Para tornar o aprendizado dessa fascinante matéria mais divertido, adoro transformar as lições da escola em brincadeiras e jogos aos quais brinco com meu irmão e amigos da escola. Gostaria de compartilhar alguma delas com você:
1. ARGOLAS
Consiga 6(seis) argolas e dez (10) garrafas de refrigerante. Escreva em cada garrafa a seguinte numeração: 12, 13, 20, 23, 25, 29, 34, 45, 50 e 73. Cada jogador deverá arremessar as argolas, uma por uma, com o objetivo de acertar as garrafas. Ganha o jogo quem somar o maior número de pontos. Uma dica para deixar a brincadeira mais interessante: organize as garrafas de modo que as que têm pontuações maiores fiquem mais distantes dos jogadores, tornando o encaixe mais difícil de ser realizado.
2. BOLICHE
Caso já tenha cansado de brincar com as argolas, você pode transformar as garrafas em pinos de boliche. Pinte cada garrafa com uma cor diferente: amarela (3 pontos),azuis (4), verdes (5) e vermelhas (6). Depois, coloque as garrafas com o valor mais baixo à frente das demais. Cada jogador deverá jogar uma bola (pode ser de futebol) com o objetivo de derrubar o maior número de garrafas. Ganha quem fizer mais pontos.
3. DADOS
Consiga dois dados. Cada jogador deverá arremessá-los ao mesmo tempo a cada rodada. Ganha quem, em dez rodadas, conquistar 10 pontos mais vezes. Se o resultado for maior que 10, indique quantos pontos fez a mais. Caso ao contrário, quantos faltaram.
4. DADOS E BALÕES
Você pode aproveitar os dados da brincadeira anterior para criar outra ainda mais divertida. Pegue alguns balões de aniversário e dê um para cada participante. O escolhido para iniciar a brincadeira deverá lançar os dois dados ao mesmo tempo e contar os pontos obtidos, quicando o balão no ar o número de vezes resultantes da soma entre os dois dados. Ganha o jogo quem quicar o maior número de vezes sem errar. Se essa brincadeira for realizada ao ar livre, é recomendável ter algumas bexigas extras.

Fonte: http://www.nossoclubinho.com.br/quatro-brincadeiras-para-aprender-matematica-2/


 

terça-feira, 18 de junho de 2013

JOGOS PARA ALFABETIZAÇÃO ONLINE

 

ATIVIDADES ONLINE PARA FIXAR AS VOGAIS:

Complete com a vogal inicial.


image
Atividade das Vogais

   
 
Complete com as vogais que faltam.
Complete com as vogais que faltam.

image
Complete com as vogais: inicial e final 
 
 
 
  • LINKS DE OUTROS SITES:

JOGO DO ALFABETO – ARRASTE A FIGURA PARA A LETRA CORRESPONDENTE.
APRENDENDO A LER - ARRASTE O OBJETO PARA A LETRA CORRESPONDENTE.
JOGO DAS VOGAIS - CLIQUE NA FIGURA CERTA.
BRINCANDO COM AS VOGAIS - COMPLETE AS LACUNAS COM VOGAIS.
JOGO DAS VOGAIS - ACERTE AS VOGAIS. USE A BARRA DE ESPAÇO.


ABCDÁRIO – COM NÍVEL PRINCIPIANTE, INTERMEDIÁRIO, AVANÇADO E FINAL

  • ATIVIDADES PARA TRABALHAR COM OS FONEMAS:




Atividade para fixar a letra F.

Letras V e B.

Letra M. – Essa atividade foi feita com os objetos que as crianças
levaram para a sala de aula.

Letra V – Fixando a escrita do grupo de palavras formado em sala.

  • LINKS DE OUTROS SITES:

DITADO



ACHEI UNS LINKS DE JOGUINHOS BEM BACANAS NA INTERNET. VALE A PENA VISITAR...
AS CRIANÇAS VÃO VIBRAR.
 
                                           Siga a ordem dos numerais. Jogo da Memória
Brincando com Ariê                Brincando com Ariê 2


JOGANDO COM A TURMA DA MÔNICA




  Acesse o blog: http://matosmedeiros.blogspot.com.br/2011/12/brincando-com-as-vogais.html e você poderá acessar os jogos acima e aprender brincando!!!

O que é audiodescrição

O que é audiodescrição

O recurso consiste na descrição clara e objetiva de todas as informações que compreendemos visualmente e que não estão contidas nos diálogos, como, por exemplo, expressões faciais e corporais que comuniquem algo, informações sobre o ambiente, figurinos, efeitos especiais, mudanças de tempo e espaço, além da leitura de créditos, títulos e qualquer informação escrita na tela.
A audiodescrição permite que o usuário receba a informação contida na imagem ao mesmo tempo em que esta aparece, possibilitando que a pessoa desfrute integralmente da obra, seguindo a trama e captando a subjetividade da narrativa, da mesma forma que alguém que enxerga.
As descrições acontecem nos espaços entre os diálogos e nas pausas entre as informações sonoras do filme ou espetáculo, nunca se sobrepondo ao conteúdo sonoro relevante, de forma que a informação audiodescrita se harmoniza com os sons do filme.

Como Fazemos

Diferentes ferramentas técnicas são utilizadas dependendo do suporte em que estamos trabalhando. Para filmes, séries, novelas ou documentários, os suportes atuais são o cinema, a televisão e o DVD.
Em produtos audiovisuais, a audiodescrição é adicionada em um segundo canal de áudio. No caso da televisão, através de um canal que disponibilize esta banda extra de áudio, geralmente acionada pela tecla SAP (Programa Secundário de Áudio) dos televisores.
Para peças de teatro, o suporte é o próprio espetáculo e neste caso só é possível que seja feita ao vivo.

A audiodescrição pode ser:

Audiodescrição gravada

Para a produção da audiodescrição gravada, o processo se dá nas seguintes etapas:
  • Estudo e Roteiro: Um audiodescritor-roteirista especializado estuda a obra a ser descrita e produz um roteiro com os textos a serem narrados. A criação do roteiro é um trabalho delicado e subjetivo, que deve seguir padrões e técnicas internacionais estabelecidas em países onde a audiodescrição já está normatizada. As falas audiodescritas acontecem entre falas do áudio do filme, então, para que haja no roteiro a indicação exata de onde cada fala deve ser encaixada no áudio original do filme, é necessário que o audiodescritor trabalhe a partir de uma cópia do filme com Time Code aparente (referência de tempo que sincroniza áudio e vídeo). Se o roteiro for realizado por mais de um audiodescritor-roteirista (caso de trabalho realizado com prazo curto), um revisor especializado deverá uniformizar a linguagem e o vocabulário;
  • Ensaios e ajustes: Depois do roteiro pronto, o ator-audiodescritor deverá ensaiar a colocação das falas narradas nos locais previamente escolhidos. Este é o momento onde ocorrem pequenos ajustes de tempo ou a troca de uma palavra por outra para que a descrição fique adequada.
  • Gravação: Com o roteiro pronto e já tendo ensaiado, o ator-audiodescitor entra em estúdio, acompanhado de um diretor de gravação e do técnico em gravação, para executar a gravação das descrições contidas no roteiro.
  • Sincronização: O arquivo de áudio extra, contendo a audiodescrição, é editado e mixado na banda sonora original do filme ou programa, no caso da televisão e do DVD, e por meio de um canal extra de áudio. No caso do cinema, o arquivo de som é transmitido para fones de ouvido, para que essas informações complementem o som original do filme.

Audiodescrição ao vivo ensaiada

A audiodescrição pode ser feita ao vivo. Esta forma é mais adequada em Festivais de Cinema, peças de teatro, espetáculos de dança, óperas e manifestações artísticas em geral. Na audiodescrição ao vivo ensaiada, a preparação das falas da audiodescrição é feita da mesma forma que na audiodescrição gravada, porém, nesse caso, o ator-audiodescritor executa ao vivo a narração. As duas primeiras etapas, Estudo e Roteiro e Ensaios e Ajustes são idênticas às da audiodescrição gravada.
  • Execução feita ao vivo: A execução da audiodescrição ao mesmo tempo em que a obra é exibida. Nesse tipo de audiodescrição, feito em cinemas e teatros, o equipamento utilizado é o mesmo que o da tradução simultânea. Os atores-audiodescritores ficam em cabines narrando nos microfones e o som é transmitido para os usuários através de fones. A sessão de filme ou peça transcorre normalmente, sem interferência para o restante do público. O som original do filme ou da peça é captado pelo usuário de audiodescrição pelo próprio sistema de som da sala de cinema ou voz dos atores no palco, e o conteúdo audiodescrito, pelo fone de ouvido.

Audiodescrição simultânea

Nesta forma, o audiodescritor não tem conhecimento prévio da obra a ser descrita, por isso, não há roteiro, nem possibilidade de ensaio. Esta forma é a única possível em produtos que são trasmitidos ao vivo. Por essa característica, a audiodescrião simultânea está sujeita a falhas e sobreposições das falas do audiodescritor com as falas dos personagens, já que a obra não foi estudada previamente.
Treinamento: Para que o resultado seja satisfatório, o profissional que faz a audiodescrição simultânea deverá ter como base um treinamento específico.

Audiodescrição em filmes estrangeiros não dublados

Quando o produto é estrangeiro e não está dublado, é necessário que os atores-audiodescritores realizem também a leitura interpretada dos diálogos do filme traduzidos para o português. Esse serviço não caracteriza uma dublagem, porque a leitura interpretada não se sobrepõe completamente à voz original dos personagens. O espectador escuta o diálogo original, porém, em forma de “voice over”, ouve também a leitura interpretada dos diálogos, juntamente com a audiodescrição das cenas. Essa interpretação dos diálogos deve ser feita de forma a acompanhar sutilmente o ânimo das cenas e dos personagens, mas sempre em tom mais baixo e discreto. A preparação do roteiro, ensaios e ajustes é similar a da audidescrição gravada.
Fonte: http://audiodescricao.com.br
 

JOGO CONTIGO 60.

Este jogo foi desenvolvido pelo norte-americano John C. Del Regato, que levou muitos anos para conseguir dar a ele o formato atual, tanto em relação ao tabuleiro quanto às regras.

Material necessário para a confecção do jogo:

Tabuleiro
25 fichas de uma cor
25 fichas de cor diferente
3 dados

 
 
Objetivo do jogo:
 
Para ganhar o jogo o jogador deverá:

* Ter o número de pontos necessários, definidos inicialmente (30 ou 40 pontos) ou

* Ser o primeiro a identificar cinco fichas de mesma cor em linha reta (horizontal, vertical ou diagonal)
As regras do jogo:

1 - Adversários jogam alternadamente. Na sua vez, cada jogador joga os três dados e constrói uma sentença numérica usando os números indicados pelos dados e uma ou duas operações diferentes. Por exemplo, com os números 2, 3 e 4 o jogador poderá construir (2+3) x 4 = 20. O jogador, neste caso, cobriria o espaço marcado 20 com uma ficha de sua cor. Só é permitido utilizar as quatro operações básicas.
2 - Se um jogador passar sua jogada, por acreditar que não é possível fazer uma sentença numérica com os valores sorteados nos dados, o adversário terá uma opção a tomar: se achar que seria possível fazer uma sentença com os dados jogados pelo colega, poderá fazer a sentença numérica antes de fazer sua própria jogada. Ele ganhará, neste caso, O DOBRO DOS NÚMEROS DE PONTOS, e em seguida poderá fazer sua própria jogada.

3 - O jogo termina quando o jogador conseguiu atingir o número de pontos definidos no início do jogo ou colocar 5 fichas de mesma cor em linha reta sem nenhuma ficha do adversário intervindo. Relembrando, essa linha poderá ser horizontal, vertical ou diagonal.

Contagem dos pontos:

Um ponto é ganho por colocar uma ficha num espaço desocupado que seja vizinho a um espaço com uma ficha de qualquer cor (horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente). Colocando-se uma marcador num espaço vizinho a mais de um espaço ocupado, mais pontos poderão ser obtidos. A cor das fichas nos espaços ocupados não faz diferença. Os pontos obtidos numa jogada são somados para o jogador. Um exemplo: Suponhamos que uma partida tenha sido iniciada pelo jogador A que possuí a ficha vermelha colocada na casa 37. Ao jogar seus dados, o segundo jogador, que possuí a ficha azul, tirou 3, 3 e 4 e fez os seguintes cálculos 3 x 3 x 4 = 36. Isso lhe possibilitou conseguir um ponto. O jogador A, jogando os dados tirou os números 5, 6 e 1 e fez 5 + 1 + 6 = 12. Colocando sua ficha vermelha na casa 12, este conseguiu marcar dois pontos.

O jogo é muito interessante, mas exige muito raciocínio. Vale a pena testar!

http://cantinholuluzinha.blogspot.com.br/search/label/curso%20pr%C3%B3%20letramento.

JOGO KALAH.

O jogo é muito interessante, meu filho ao ver o tabuleiro pronto pediu para que ensinasse ele jogar, ficamos horas jogando. O mais legal é que ele aprendeu rapidinho, e acho que meus alunos também gostarão dessa novidade.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
( Este é o tabuleiro que confeccionei com material reciclado: o tabuleiro foi feito com caixa de papelão e e.v.a, as casas e os kalahs foram feitos com potinho de sorvete, troquei as sementes por tampinhas de garrafa encapadas. No jogo não dizia como poderia ser decidido quem iniciava o jogo, então fiz um dado com papelão decorado com e.v.a para decidir quem começa.)

História do jogo:
Este jogo faz parte de uma família de cerca de 200 jogos denominados Mancala que, na variedade, ficou conhecida como o "jogo nacional da África". A palavra Mancala origina-se do árabe Naqaala que significa mover. Sua origem mais provável é o Egito. Acredita-se que os Mancalas teriam sido trazidos para as Américas pelos escravos africanos, o que seria mais uma contribuição cultural dos negros ao novo continente. Os tabuleiros podem ser feitos de diferentes materiais, depende da criatividade de cada um.
 
Objetivo do jogo:
Para ganhar, o jogador tem como objetivo arrecadar o maior número de sementes ao final da partida em seu Kalah. Caso os dois kalahs tiverem, ao final da partida, o mesmo número de sementes, um empate deverá ser declarado.
 
As regras do jogo:
1 - Para iniciar o jogo, distribui-se 3 sementes em cada espaço, com exceção dos centrais que deverão conter 4 sementes. Os kalahs, situados nas laterais, devem ficar vazios.
2 - Os jogadores fazem suas jogadas alternadamente, procurando sempre acumular sementes em seu kalah.
3 - Cada jogador, na sua vez, escolhe uma casa do seu lado do tabuleiro, pega todas as sementes dessa casa e as distribui uma a uma em cada casa localizada à sua direita, sem pular nenhuma casa e nem colocar mais de uma semente em cada casa.
4 - Cada vez que passar pelo seu Kalah, o jogador deve deixar uma semente, continuando a distribuição no lado do adversário e não colocando sementes no Kalah do outro jogador (pula este Kalah).
5 - O jogo termina se um dos jogadores, na sua vez, não tiver mais sementes para movimentar. Os jogadores comparam seus Kalahs para determinarem quem tem mais sementes sendo, consequentemente, o vencedor.
Quando as primeiras regras já assimiladas possibilitarem o desenvolvimento do jogo sem muitas dúvidas, deverá ser introduzida, uma de cada vez, duas novas regras que exigem antecipação e planejamento das jogadas. São elas:
6 - Sempre que a última semente colocada cair no Kalah do próprio jogador, este tem o direito a jogar novamente. Ou seja, deverá escolher uma nova casa, pegar as sementes nela existente e distribuí-las uma a uma nas casas seguintes. Essa regra pode se repetir várias vezes numa mesma jogada, basta que a última semente colocada caia no Kalah várias vezes seguidas.
7 - Se a última semente colocada pelo jogador cair numa casa vazia, do seu lado do tabuleiro, o jogador "captura" todas as sementes do adversário que estiverem na casa diretamente à frente desta e coloca-as no seu próprio Kalah. Neste caso o jogador não ganhará outra jogada.
 
http://cantinholuluzinha.blogspot.com.br/search/label/curso%20pr%C3%B3%20letramento.

O que é deficiência intelectual?

Pessoas com deficiência intelectual ou cognitiva costumam apresentar dificuldades para resolver problemas, compreender ideias abstratas (como as metáforas, a noção de tempo e os valores monetários), estabelecer relações sociais, compreender e obedecer a regras, e realizar atividades cotidianas - como, por exemplo, as ações de autocuidado.

A capacidade de argumentação desses alunos também pode ser afetada e precisa ser devidamente estimulada para facilitar o processo de inclusão e fazer com que a pessoa adquira independência em suas relações com o mundo.

As causas são variadas e complexas, sendo a genética a mais comum, assim como as complicações perinatais, a má-formação fetal ou problemas durante a gravidez. A desnutrição severa e o envenenamento por metais pesados durante a infância também podem acarretar problemas graves para o desenvolvimento intelectual.

O Instituto Inclusão Brasil estima que 87% das crianças brasileiras com algum tipo de deficiência intelectual têm mais dificuldades na aprendizagem escolar e na aquisição de novas competências, se comparadas a crianças sem deficiência. Mesmo assim, é possível que a grande maioria alcance certa independência ao longo do seu desenvolvimento. Apenas os 13% restantes, com comprometimentos mais severos, vão depender de atendimento especial por toda a vida.

Como lidar com alunos com deficiência intelectual na escola?

Segundo a psicopedagoga especialista em Inclusão, Daniela Alonso, as limitações impostas pela deficiência dependem muito do desenvolvimento do indivíduo nas relações sociais e de seus aprendizados, variando bastante de uma criança para outra.

Em geral, a deficiência intelectual traz mais dificuldades para que a criança interprete conteúdos abstratos. Isso exige estratégias diferenciadas por parte do professor, que diversifica os modos de exposição nas aulas, relacionando os conteúdos curriculares a situações do cotidiano, e mostra exemplos concretos para ilustrar ideias mais complexas.

Para a especialista, o professor é capaz de identificar rapidamente o que o aluno não é capaz de fazer. O melhor caminho para se trabalhar, no entanto, é identificar as competências e habilidades que a criança tem. Propor atividades paralelas com conteúdos mais simples ou diferentes, não caracteriza uma situação de inclusão. É preciso redimensionar o conteúdo com relação às formas de exposição, flexibilizar o tempo para a realização das atividades e usar estratégias diversificadas, como a ajuda dos colegas de sala - o que também contribui para a integração e para a socialização do aluno.

Em sala, também é importante a mediação do adulto no que diz respeito à organização da rotina. Falar para o aluno com deficiência intelectual, previamente, o que será necessário para realizar determinada tarefa e quais etapas devem ser seguidas é fundamental.

http://revistaescola.abril.com.br/politicas-publicas/deficiencia-intelectual-inclusao-636414.shtml

domingo, 19 de maio de 2013

A importância dos jogos na aprendizagem matemática



      A relação entre o jogo e a Matemática possui atenção de vários autores e constitui-se numa abordagem significativa, principalmente na Educação Infantil, pois é nesse período que as crianças devem encontrar o espaço para explorar e descobrir elementos da realidade que as cerca. A criança deve ter oportunidade de vivenciar situações ricas e desafiadoras, as quais são proporcionadas pela utilização dos jogos como recurso pedagógico.
     De acordo com Schwartz (1966), a noção de jogo aplicado à educação desenvolveu-se vagarosamente e penetrou, tardiamente, no âmbito escolar, sendo sistematizada com atraso, mas trouxe transformações significativas, fazendo com que a aprendizagem se tornasse divertida.
      A importância dos jogos no ensino da Matemática vem sendo debatida há algum tempo, sendo bastante questionado o fato de a criança realmente aprender Matemática brincando e a intervenção do professor. Por isso, ao optar por trabalhar a Matemática por meio dos jogos, o professor deve levar em conta a importância da definição dos conteúdos e das habilidades presentes nas brincadeiras e o planejamento de sua ação com o objetivo de o jogo não se tornar mero lazer.
      A Matemática faz-se presente em diversas atividades realizadas pelas crianças e oferece aos homens em geral várias situações que possibilitam o desenvolvimento do raciocínio lógico, da criatividade e a capacidade de resolver problemas. O ensino dessa disciplina pode potencializar essas capacidades, ampliando as possibilidades dos alunos de compreender e transformar a realidade.
      Dentre os muitos objetivos do ensino de Matemática, encontra-se o de ensinar a resolver problemas, e as situações de jogos representam uma boa situação-problema, na medida em que o professor sabe propor boas questões aos alunos, potencializando suas capacidades para compreender e explicar os fatos e conceitos da Matemática.
      Segundo Boavida (1992), o principal objetivo da educação é ensinar os mais novos a pensar, e a resolução de problemas constitui uma arte prática que todos os alunos podem aprender.
      Miguel de Guzmán (1986) valoriza a utilização dos jogos para o ensino da Matemática, sobretudo porque eles não apenas divertem, mas também extrai das atividades materiais suficientes para gerar conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes pensem com certa motivação.
      De acordo com Borin (1996), um dos motivos para a introdução de jogos nas aulas de Matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados pelos alunos.
     Assim sendo, o ensino da Matemática na Educação Infantil deve priorizar o avanço do conhecimento das crianças perante situações significativas de aprendizagem, sendo que o ensino por meio dos jogos deve acontecer de forma a auxiliar no ensino do conteúdo, propiciando a aquisição de habilidades e o desenvolvimento operatório da criança.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
AGUIAR, J. S. Jogos para o ensino de conceitos: leitura e escrita na pré-escola. Papirus, 1999.
BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Fundamental. Referencial curricular nacional para a educação infantil. Brasília, 1998.
OLIVEIRA, Zilma de Moraes Ramos de (org.). Educação infantil: muitos olhares. 4. ed. São Paulo: Cortez, 2000.

http://www.educacional.com.br/articulistas/outrosEducacao_artigo.asp?artigo=artigo0071